約 4,017,886 件
https://w.atwiki.jp/manarai0079/pages/683.html
第二次ネオ・ジオン抗争 U.C.0090~U.C.0102 U.C.0090 03月21日 連邦軍、外郭新興部隊ロンド・ベル隊を設立する。 07月15日 NSPのカラード隊、サイド6再建中のテキサスコロニーを襲撃。 10月15日 サイド2でアラハス隊とカラード隊戦闘。 11月23日 民間会社モノトーン・マウス社のスタッフであるダニー・ニエル・ガンズが連邦軍のテストパイロットに抜擢 。 12月15日 NSP穏健派、アラハス隊と合流。ネオジオンの過激派偽装陽動隊と交戦。 U.C.0091 02月06日 NSP解散宣言。 02月27日 過激派偽装陽動部隊木星へ。 U.C.0092 12月22日 シャア・アズナブルを総帥とするネオ・ジオンがスウィート・ウォーターを占拠する。 12月25日 連邦軍、ロンド・ベル隊を増強する。 U.C.0093 02月27日 ネオ・ジオン総帥のシャア、インタビュー番組内で事実上の宣戦布告。 03月03日 ネオ・ジオン軍、スウィート・ウォーターを発進する。 03月04日 ネオ・ジオンにより、小惑星5thルナがチベットのラサに落下する。 03月06日 ネオ・ジオンと連邦軍がサイド1・ロンデニオンにて、和平交渉を行う。 03月12日 ネオ・ジオン、アクシズを地球に落下させるが失敗する。 シャア・アズナブル,アムロ・レイ、行方不明。 第二次ネオ・ジオン抗争終結。 U.C.0099 06月?日 タクナ・S・アンダースン准尉、ロサンゼルスから任官のため宇宙に飛び立つ。 07月12日 大統領機、未確認機からの攻撃を受ける。 09月03日 ヌーベルエゥーゴ、ネオジオン共同軍、月のシッガルト発電基地を制圧。連邦政府にすべての政治思想犯釈放、旧ジオン系技術者の解放、アクシズ及びネオジオンの艦艇の返還を要求。連邦政府、要求受諾。 09月04日 北極のゼブラ基地より戦艦アウーラ発進後、ネオジオン軍、連邦政府に宣戦布告。 連邦軍環月方面艦隊、アウーラと交戦し全滅。 ルナツーより出撃可能な全艦発進。 シッガルト発電基地暴走。 アウーラ撃沈、ネオジオン艦隊全滅。 09月05日 シッガルト発電基地完全停止。 U.C.0100 連邦軍、ジオン共和国の自治放棄をもって、戦乱の消滅を宣言。 U.C.0102 サナリィ、連邦政府にMSの小型化を提言する。
https://w.atwiki.jp/uc_biulder/pages/6.html
アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/921.html#id_2d967d6e たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/1806.html
ネオ・ジオンの脅威 [部分編集] プロモーションカード COMMAND B1A/C RD006P 5-赤3 ユニーク (常時):このターン中、次のフェイズを飛ばす。 支配 赤-ZZ プレイした次のフェイズをスキップさせる事ができる、ユニーク持ちコマンド。 基本的には敵軍ターン中に、(リロールフェイズ以外の)任意のフェイズを飛ばす事となる、 リロールフェイズに使用して手札補充を、ドローフェイズに使用してカードのプレイを、配備フェイズに使用して戦闘自体を、それぞれ妨害する事ができる。 敵軍の展開を大きく鈍らせる事ができる為、使い所を見極めれば強烈に作用する。 「このターン中」という一文から、自軍戦闘フェイズに使用して、次の敵軍リロールフェイズを飛ばす…といった芸当はできない。 自軍ターンのフェイズを飛ばす事もできる。本国が残り1枚の時にドローフェイズを無理矢理飛ばして延命が可能。 B1のBOX封入特典として封入。
https://w.atwiki.jp/yuyutoton/pages/2890.html
----+----+----+----+----+----+----+--.ロボ一覧.--+----+----+----+----+----+----+---- 地 域 別 サイズ別 五十音順(ア行~ナ行) 五十音順(ハ行~ワ行、記号) アームドビルダーム改コメント文と画像 ロボステータス 販売状況 パーツ レビュー長所 短所 コメントロボステータス(2008年7月23日以前) ロボステータス(2009年4月3日以前) アームドビルダーム改 コメント文と画像 COMMENT: 試作武器を装備したアームドビルダーム。中・遠距離における戦闘力が強化されている。データ収集部隊が行った実戦試験にて、高い評価を得た機体だ 全身画像 ロボステータス サイズ S 潜在能力 SS ? レベル ---1--- ---10--- ---20--- ---30--- ---40--- ---50--- 必要経験値 0 コスト 510 HP 1245 EN 2630 EN回復量 (補正後) ? (145) ? (?) ? (?) ? (?) ? (?) ? (?) 内蔵メイン(BS2改) 277 - - - - - 内蔵サブ(AM2改) 88 - - - - - 歩行重量制限 118.5t - - - - - 飛行重量制限 118.5t - - - - - 総重量 103.5t - - - - - 射撃能力 86 格闘能力 66 歩行速度 62 飛行速度 62 ジャンプ力 57 物理防御 75 ビーム防御 82 火炎防御 82 電撃防御 75 安定性 81 スロウ耐性 2% % % % % % フリーズ耐性 4% % % % % % 安定性能 110% - - - - - 防御性能 100% - - - - - 移動速度 104% - - - - - 重量制限 100% - - - - - EN回復量 158% - - - - - 攻撃性能 100% - - - - - 販売状況 ロボ販売は行われていません パーツ 構成パーツ一覧(名前をクリックすると詳細ページへ移動します) パーツ名 個数 ビルダームHD2 ×1 ビルダームBD2 ×1 ビルダームAM2改? ×2 ビルダームBS2改? ×1 ビルダームLG2 ×1 レビュー 長所 短所 コメント 名前 コメント 誤りの指摘、追加情報など、このページの内容に関するコメントのみお願いします。 上記以外については質問雑談用ページの方でお願いします。 ロボステータス(2008年7月23日以前) ロボステータス(2009年4月3日以前)
https://w.atwiki.jp/0083gcb/pages/2.html
#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (logo_s.jpg) -- 検索 -- 検索 -- MENU -- ■ トップページ └メニュー ■よくある質問 ├ FAQ ├ 用語 ├ 初心者ガイド(仮) └ 0079から0083への変更点 ■基礎知識 ├ 3すくみ ├ ステータスについて ├ ロックオンについて ├ 階級について ├ レベルアップ |├ LvUp連邦軍 |└ LvUpジオン軍 ├ 使えるカード └ カード効果比較 ■戦略・セオリー ○両軍共通 ○連邦軍 ○ジオン軍 ○特殊作戦 ■0083カードリスト ○連邦軍 |├ 0083キャラクター |├ 0083メカニック |└ 0083ウェポン | ○ジオン軍 |├ 0083キャラクター |├ 0083メカニック |└ 0083ウェポン | ○0083カスタム ■ カードリスト ├ 連邦軍キャラクター ├ 連邦軍メカニック ├ 連邦軍ウェポン ├ ジオン軍キャラクター ├ ジオン軍メカニック ├ ジオン軍ウェポン ├ カスタム ├ 追加カード └ 排出終了カード ■母艦 └ 母艦データリスト ■カード裏面詳細 ○連邦軍 |├ キャラクター詳細 ||└ キャラ追加詳細 |├ メカニック詳細 ||└ メカ追加詳細 |└ウェポン詳細 | └ウェポン追加詳細 ○ジオン軍 |├ キャラクター詳細 ||└キャラ追加詳細 |├ メカニック詳細 ||└ メカ追加詳細 |└ ウェポン詳細 | └ ウェポン追加詳細 ○カスタム詳細 |└ カスタム追加詳細 | ○ガンダムクロニクル |├一年戦争編 |├ ポケットの中の戦争編 |└ スターダストメモリー編 | ○プロモーションカード詳細 ■相性 ○ 連邦軍 ||キャラ⇔メカ・母艦 |└メカ⇔武器 ○ ジオン軍 |キャラ⇔メカ・母艦 └メカ⇔武器 ■キャラクターセリフ集 ├ 連邦軍セリフ集1 ├ 連邦軍セリフ集2 ├ 連邦軍セリフ集3 ├ 連邦軍セリフ集4 ├ ジオン軍セリフ集1 ├ ジオン軍セリフ集2 ├ ジオン軍セリフ集3 └ ジオン軍セリフ集4 ■秘書官セリフ集 ├ 連邦軍秘書官 └ ジオン軍秘書官 ■演出 ├ 特殊アニメ └ CPU編成 ■声優 └ キャラクター声優 ■ 設置店 ├ 北海道・東北 ├ 信越・北陸 ├ 東京 ├ 神奈川 ├ 関東 ├ 東海・近畿 ├ 大阪 ├ 中国・四国 └ 九州・沖縄 ■情報収集掲示板 注)質問する場所ではありません。 質問は初心者スレでお願いします。
https://w.atwiki.jp/nakayokune/pages/398.html
#blognavi こんばんわ。あひるです。 あひるさんは今は実家のクソ田舎にいます。 今日は東京にいたときによくゲーセンで遊んでいたゲームのお話を~。 当然、田舎の僻地に住んでいるわけですから、そのよく遊んでいたゲームの筐体なんて近くのゲーセンには当然ありません。 県庁所在地のセガに1件あるという話を聞きつけて電車で1時間ゆられながら行ってきましたよw そのゲームとは 「ガンダムカードビルダー0079」 と、言います。マジで今のところ県内1ヶ所しか置いているところがありません。これだから田舎は(ry もうウンザリですorz 就職で実家なんか戻りたくありません。 このゲームは三国大戦みたいにカードを使って連邦軍とジオン公国軍に分かれて戦います。 私はジオン軍で実際けっこうやっているのですが、戦績を記録しているICカードを3回もなくしたので実質初心者レベルのところから何度もやり直してます。 で、そのクソ田舎でやっていると乱入者が・・・ ヲイヲイ、オイラゲームさっきはじめたての少尉(最下級のランク)だぞっ! 向こさん少佐(万単位でつぎ込んでないとなれないランク)ぢゃんっ! 初心者狩りウゼー ヲイヲイなんだよ、伏兵(異常な低コストの場合にイカれた攻撃力を発揮する+宇宙でも地上でも使えるため連邦の常套手段)+コアブーって・・・ こっちのシャアザクが1撃じゃねーか ゲ、あっちの艦長ってレビルじゃん! ってか、よく見ると向こうは私と対戦するために許されるギリギリのコスト使って3機編成(こっち2機)だし・・・アリエネー 当然向こうの方がたくさんいい機体使ってるという罠。 というか、なんだこのカード資産の違いは・・・ あっちもこっちが新しいICカードでたった数戦しかしてないような初心者って(データ上は)わかるやん。 ウゼー・・・orz 2機いるうちの1機を瞬殺された後、オイラは残った一機で1機(脱出機能付だったので2回落とした)と相手の母艦瀕死まで追い込んだけどやっぱり無駄死にorz 3機+相手母艦に囲まれた撤退戦はなかなかスリリング・・・ 連邦でロングレンジ厨戦法じゃなかったのは珍しいなと。 というのが感想でした。 という、愚痴でした。 最近、あひるの中の人の心が病んでるので気にしないでやってください。 カテゴリ [日記] - trackback- 2006年02月20日 01 56 10 #blognavi
https://w.atwiki.jp/srwoe/pages/405.html
シナリオ攻略 シミュレーター 『ジオン宇宙軍迎撃訓練』 難易度 地形適応 出撃母艦 部隊編成 クリア報酬 初回報酬 総出撃 強制出撃 グループ 資金 EC 資金 EC Lv71 --宇 ホワイトベース 12 0 0/4 +21600 +220 +26600 +770 クリア条件 敵ユニットの全滅 敗北条件 「ホワイトベース」の撃墜 フローチャート 初期 初期味方 ホワイトベース ブライト 選択出撃 ×12 初期敵 グワジン ギレン リック・ドム〔黒い三連星〕 ガイア リック・ドム〔黒い三連星〕 オルテガ リック・ドム〔黒い三連星〕 マッシュ ビグロ トクワン ビグ・ザム ドズル ケンプファー〔シュツルム・ファウスト〕 シュタイナー ケンプファー〔シュツルム・ファウスト〕 ガルシア ケンプファー〔ジャイアント・バズ〕 ミーシャ ケンプファー〔ジャイアント・バズ〕 アンディ ガトル ST6×4 敵が残り6機以下 敵増援1 ファッティー〔ハードブレッドガン〕 ST6×3 バララント両用戦闘機 ST6×4 敵が残り4機以下 敵増援2 サダラーン ハマーン エンドラ ラカン ドライセン ロンメル ザクⅢ ST3×2 敵が残り3機以下 敵増援3 キュベレイMk-Ⅱ〔プル〕 プル キュベレイMk-Ⅱ〔プルツー〕 プルツー ガザC ST5×2 ブレイバー ST5×3 バララント両用戦闘機 ST6×2 敵の全滅 敵増援4 ジオング シャア キュベレイ ハマーン ザクⅢ〔ラカン〕 ラカン リック・ドム ST5×2 ゲルググ ST5×2 ガザC/MA ST5×2 ドライセン ST5×2 敵が残り6機以下 敵増援5 ファッティー〔標準〕 ST6×4 ファッティー〔ハードブレッドガン〕 ST6×2 敵の全滅ステージクリア。 敵データ 初期 機体名 パイロット Lv HP 最大射程(P) 改造段階 サイズ 獲得資金 特殊能力スキル 武器特性 備考 機 武 グワジン ギレン 73 91500 7(7) 6 5 6L 艦船 Lv5底力 Lv9指揮 攻撃命中 Lv8天才 Lv8戦意高揚 Lv8 MAP攻撃(扇)、ビーム兵器 Lv2対艦 Lv2、ビーム兵器 Lv2対艦 Lv2、ビーム兵器 Lv2 リック・ドム〔黒い三連星〕 ガイア 73 46800 5(5) 7 5 M 底力 攻撃 Lv9威圧 Lv8戦意高揚 Lv7 エスケープ Lv2対艦 Lv2 リック・ドム〔黒い三連星〕 オルテガ 73 46800 5(5) 7 5 M 底力 防御 Lv9ガード Lv8戦意高揚 Lv7 エスケープ Lv2対艦 Lv2 リック・ドム〔黒い三連星〕 マッシュ 73 46800 5(5) 7 5 M 底力 CT率 Lv9見切り Lv8戦意高揚 Lv7 エスケープ Lv2対艦 Lv2 ビグロ トクワン 73 61500 8(6) 7 6 3L 底力 Lv9ガード Lv8戦意高揚 Lv7 ヒット アウェイ、エスケープ Lv3MAP攻撃(範囲指定)対艦 Lv2、ビーム兵器 Lv2)押出突破 ビグ・ザム ドズル 73 78000 8(7) 7 5 4L Iフィールド Lv6巨体 Lv6底力 Lv9指揮 攻撃防御 Lv8戦記高揚 Lv8ガード Lv8 MAP攻撃(全方位)、ビーム兵器 Lv2曲射、対宙 Lv2対艦 Lv2MAP攻撃(直線) ケンプファー〔シュツルム・ファウスト〕 シュタイナー 73 25400 7(4) 7 5 M 底力 Lv9 ヒット アウェイ突破攻撃エスケープ Lv2対艦 Lv2 ケンプファー〔シュツルム・ファウスト〕 ガルシア 73 25400 7(4) 7 5 M 底力 Lv9 ヒット アウェイ突破攻撃エスケープ Lv2対艦 Lv2 ケンプファー〔ジャイアント・バズ〕 ミーシャ 73 25400 7(6) 7 5 M 底力 Lv9 ヒット アウェイ突破攻撃 ケンプファー〔ジャイアント・バズ〕 アンディ 73 25400 7(6) 7 5 M 底力 Lv9 ヒット アウェイ突破攻撃 ガトル[ST6] ジオン兵 72 22800 5(5) 7 6 S 一般兵 対艦 Lv3 レベル、改造段階制限 攻略アドバイス プルツーがクィン・マンサに乗ってこない事以外は本気のジオンである。レベル5ドルイドシステムやフル改造CTボーナス付き精密射撃等で蹂躙しよう。かく乱と脱力も複数欲しい。 初手は守りの薄い右側に戦艦を寄せ、1ターンでサイクロプス隊を殲滅。2ターン目で自軍を戦艦の壁にしつつガトル隊を2機撃墜(全滅させるとすぐに増援が来てしまう)。3ターン目以降はかく乱を乱発しつつ火力の低い黒い三連星から削る。2つ目の増援のネオ・ジオンは初期自軍戦艦左後方に出るので前方に攻め進んで不意の挟撃を避ける。雑魚を4体ほど残してハマーンが来る前に黒い三連星とビグ・ザムを撃墜させられればかなり安定する。 ネオ・ジオンは指揮持ちが二人にザクⅢ「スタック」とやはり硬い。前述の雑魚を最低3機放置したまま防御指揮持ちのロンメルから落とす。サダラーンと雑魚3機だけになったらターン経過で攻撃役のSPを自然回復させる。 3つ目の増援は初期配置右から雑魚5機、左からプル姉妹とガザC。これを"全滅"させた後、赤い彗星がBGMを変更してジオングでハマーンキュベレイと共同で攻めてくるという粋な演出の増援(初期配置前方、グワジンの両脇辺り)があるので最後まで気を抜かない事。ちなみに明らかにジオングの方が強い。 隣接シナリオ 無法地帯← →うごめく大地
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1459.html
REV.1.xの情報はジオン軍機体/REV1を参照。 REV.3.xの情報はジオン軍機体を参照。 ジオン公国軍ユニット/REV2 モビルスーツ 全体的に癖のある機体が多く、低コスト帯のバリエーションが豊富。 機体総数は連邦軍より多いが、高コスト機体や宇宙対応の機体は少なめ。 (REV.2.52現在、基本コストが280以上の機体は連邦10・ジオン5。 また基本コスト240以上の機体は連邦19・ジオン16) (REV.2.52現在、地上と宇宙両方で出撃できる機体は連邦33・ジオン25) 多彩な種類の水陸両用機や宇宙専用機、ホバー移動のドム系機体、ステルスモードを搭載したイフリート・ナハトなど、特定の環境下で活躍の見込めるMSが多い。 その分、ステージを選ばず安定した性能を発揮する機体は少なく、多くの機体が汎用性に欠ける。 また、同コスト帯に所属する全ての連邦軍MSと比較すると装甲値・ブースト性能に劣り、バランサー性能も不利なものが多い。 原作に準じてビーム系の射撃武装に乏しく、特に格闘機を中心にした近接距離での射撃戦では、比較的早い支給段階から連邦側に遅れを取ることになる。 しかし豊富な種類のバズーカや当てやすいクラッカーなど、強力な実体弾兵器が多く、MSとしての総合面で決して引けを取っている訳ではない。 それぞれの機体特性をしっかりと把握して、その性能を存分に発揮したい。 機体の素体性能が連邦軍に比べて汎用性に欠けるだけ、こちらは極端な長所を生かすことで個々のステージに合わせて独特かつ意外性のある戦術を組み立てることができる。 また、中・高コスト帯にはザクII改やケンプファー、ゲルググ系など、高い汎用性を誇る強力な機体も揃っている。 特に高機動型ゲルググはREV.2.05現在、全近距離戦型機体中最高の人気(携帯サイト調べ)を誇り、優秀な前衛として連邦軍のMSより優位に立つ事が可能。 個性的な機体群による「無限の戦略」がジオン軍の強みだ。 変幻自在の布陣で連邦を蹴散らしてやろう。 MS一覧表 \ 格 近 射 遠 狙 新規登録時に支給 ザク・トレーナータイプ 2プレイ(4戦)後に支給 ザクII 前項のMSの武装レベル2 ザクI 前項のMSを全て取得済み ザクII改 ドム/リック・ドム 前項のMSを全て取得済み グフ ザクII(F2) ザクタンク 前項のMSを全て取得済み ズゴックドム・トローペン(サンドブラウン) ドム・キャノン複砲仕様 ギガン ザクI・スナイパータイプ 前項のMSを全て取得済み ザクII(S) アッガイザク・デザートタイプグフ・カスタム ザクキャノン 前項のMSを全て取得済み(軍曹以上) ゴッグ 高機動型ザク(R-1A) ゲルググ(G) ザクタンク(V-6) 前項のMSを全て取得済み(少尉以上) ドム・トローペンズゴック(S) イフリート ザクII(FS)ゲルググ ゲルググJ 前項のMSを全て取得済み(少佐以上) ギャン高機動型ザク(R-1A)(3S) ハイゴッグ高機動型ゲルググ ゲルググキャノン 前項のMSを全て取得済み(大佐以上) ゲルググ(S) ガンダムGP02A 初期配備される機体はジオン側はザク・トレーナータイプ。 REV.2.01より、ターミナルでMSの配備申請を行う方式に変更された。 戦闘で獲得したバトルスコアを一定ポイントためると申請したMSが支給される。 バトルスコアはどのカテゴリの機体で獲得しても良く、極端に言えばザクIIのみを使い続けて全機体を出す事も可能。 配備申請には、「ひとつ上の段に位置するMSを全て取得している事」が条件となっている。 例えばザクI・スナイパータイプを配備申請したい場合は、上の段に位置する グフ、ザクII(F2)、ザクタンクを全て取得している事が必要。 もちろんそのためにはその上の段のMSを全て取得している事が必要。 つまりは、上から一段ずつ埋めて行かないといけない。 ただし、REV.1.xxで既に埋めていた段があった場合、その上の段を埋めずとも先に進める。 例えばREV.1.xxでザクII(S)、アッガイ、ザク・デザートタイプ、グフ・カスタム、ザクキャノンを取得していた場合、上段のMSを取得せずとも高機動型ザク(R-1A)の配備申請が可能。 特殊条件での支給機体 \ 格 近 射 遠 狙 勢力戦勝利 ザクII(指揮官機) R2.03支給 ズゴックE ザクII寒冷地仕様 ザクI(S) R2.06支給 ゾゴック オッゴ R2.07支給 ケンプファー R2.09支給 イフリート R2.10支給 イフリート改 ザクI後期型 R2.14支給 イフリート・ナハト ザク・トレーナータイプ R2.17支給 ヅダ ゾック R2.52支給 B.D.2号機(NS) 第一次量産型ザクII REV2.03になって特殊条件を満たすと配備申請・支給が行われるMSが存在する。 配備申請条件・及び支給条件は各MSの内容を参照の事。 拠点・固定兵器 ジオン拠点 未実装機体 雑誌やデモ、ロケテ等で存在は確認されている、またはアナザーミッションで使用できるが、未実装の機体。 ザクIIのマゼラトップ砲装備(第44回、第45回「アミューズメントマシンショー」のデモムービー、ビクトリーマニュアルおよびアナザーミッションにて確認) 拠点攻撃速度早見表(4vs4) カウント MS 30 ガンダムGP02A[ビームバズーカB]、遠距離砲撃型 40 ゲルググJ[装甲2] 3落としの壁 50 ドムキャノン[拠点弾,キャノンB]、ドム[ジャイアントバズB] 60 ザクII(S)[ザクバズーカ,タックル]、ズゴックE[魚雷B,ビームカノンB,タックル]、高機動型ザク(R-1A)(3S)[ザクバズーカ,タックル] 70 オッゴ[ロケットポッドA,ザクバズーカ,タックル] 2落としの壁 80~90 - 100~ ゲルググJ、ザクI・スナイパータイプ、ハイゴッグ[ビームカノン,ハンドミサイルB]、ザクI(S)[ザクバズーカ,ミサイルポッド]、ザク系(近)[ミサイルポッド] 必要カウント不明:グフ[ジャイアントバズ]、ケンプファー[チェーンマイン,ジャイアントバズ]、高機動型ザク(R-1A)[ジャイアントバズ]、ギャン[サーベルB]、ハイゴッグ[魚雷AB,ハンドミサイルAB]
https://w.atwiki.jp/testhuston/pages/617.html
ジオン軍ウェポン詳細 トップページへ戻る WZ-S001~WZ-D032 WZ-D033~ 0079時のページはこちら WZ-D033 特殊ハンマー・ガン 所属 ジオン公国軍 分類 格闘兵器 レアリティー C 出典 機動戦士ガンダム MS-X コスト 40 プロフィール 射出されたハンマーが緩やかな弾道を描いて遮蔽物を越える曲射攻撃が可能な特殊ハンマー・ガン。「山越えハンマー」とも呼ばれている。マニピュレーターを装備したMSであれば運用することが可能であるが、手がクローになっているガッシャでも特別に運用が可能な作りになっている。 弾数 攻撃重視 - 弾数 - 機動重視 特殊ハンマー・ガン ∞ 防御重視 - - 適正メカ ガッシャ 装備 片手持ち ○ 両手持ち × 備考 遮蔽物越しに攻撃可能 コメント ジオンのビックリドッキリウェポン。 武器スロットのないガッシャもこれだけは持てる。 威力は意外と高いが、機動重視のためロックが遅く命中率もハイパー・ハンマー並。 「ダブルロックオン」や「死角からの一撃」、「出力リミッター解除」、「教育型コンピュータ」などで命中率を上げる工夫が必須。 「テムのパーツ」や「忍び寄る恐怖」で、百発百中を狙うのも一興。 両手に1つずつ持たせても、格闘兵器なので「二重武装」と表示されないが、「二重格闘」となり命中率は下がっているはず。 遮蔽物のあるマップでキャノン固定機体に持たせてキャノンとハンマーの二択を迫ることも出来る。 新グフカスタムのアンカーとピッタリ×2になってくれる。 当たらないと思われているが、格闘全振ドアン+伏兵+戦況分析で命中率がかなり向上する。が、所詮ネタ兵器 上へ戻る? WZ-D034 マゼラ・トップ砲(増加マガジン仕様) 所属 ジオン公国軍 分類 実弾兵器 レアリティー UC 出典 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 コスト 45 プロフィール マゼラ・トップの主砲である175mm無反動砲をMSの携行兵器に改造した武装がマゼラ・トップ砲である。砲にグリップを取り付けた程度の急増兵器だったため、装弾数の少なさが問題であったが、砲弾の供給をボックス型マガジンに変更することで装弾数の増加に成功した。 弾数 攻撃重視 マゼラ・トップ砲 弾数 2/10 機動重視 - - 防御重視 マゼラ・トップ砲 1/10 適正メカ 陸戦型ザクII(系MS) 装備 片手持ち × 両手持ち ○ 備考 遮蔽物越しに攻撃可能 コメント コストが5増え、弾数も増えた。が、別に赤撃ち1回分増えた所で使い勝手が良くなる訳ではない。 増加マガジン仕様なので気になるところだが、カスタム『予備弾倉』でしっかり赤2回分、弾丸が増える。 上へ戻る? WZ-D035 シールド(3連装ガトリング砲装備仕様) 所属 ジオン公国軍 分類 防御兵器、実弾兵器 レアリティー UC 出典 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 コスト 80 プロフィール グフ・カスタム用に開発されたシールド、フィンガー・バルカン砲を固定装備していないグフ・カスタムは、左手に3連装35mmガトリング砲を装備する事が多かったため、このシールドは3連装35mmガトリング砲を腕部に装備したままでも装着する事が可能な規格になっている。 弾数 攻撃重視 3連装ガトリング砲 弾数 5/15 機動重視 - - 防御重視 3連装ガトリング砲 5/15 適正メカ グフ・カスタムグフ・フライトタイプ 装備 片手持ち ○ 両手持ち × 備考 防御重視時に敵の攻撃をガード コメント 剣無しで3連ガトリング装備のシールド。スロット2の為、両手専用武器の護身用にも使える。 ガトリング・シールドと違い、防御重視にしていても盾が壊れても撃つことができる。 (ただし盾もガトリングもある状態で武器破壊を喰らうと全て持っていかれてしまう) ジオンの高級機は殆ど2スロが対応してない上、低コスト機に付けるにはコストが80と高すぎるのが欠点。 当然だが素の3連装ガトリング砲同様すぐ弾切れを起こす。こまめに補給を。 上へ戻る? WZ-D036 スタン・グレネイド 所属 ジオン公国軍 分類 実弾兵器 レアリティー C 出典 ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079 コスト 25 プロフィール ジオン公国軍の特殊部隊「闇夜のフェンリル隊」などが使用していた投擲兵器。通常のマニピュレーターを持つMSならば使用することができる。激しい閃光を発して視界を奪い、強力なジャミング効果で一時的に敵機の動きを鈍らせることができる。 弾数 攻撃重視 スタン・グレネイド 弾数 1/1 機動重視 - - 防御重視 スタン・グレネイド 1/1 適正メカ 陸戦型ザクII(系MS) 装備 片手持ち ○ 両手持ち × 備考 遮蔽物越しに攻撃可能攻撃が命中した敵を機動力低下 コメント 命中させることで3すくみの相性関係なしに機動力低下を起こすことのできるハンド・グレネイド。 盾防御相手でも命中するとダメージは0だが機動低下を起こす。当たると良い音を出す。 当たった所で機動低下時間も威力も低く、更に1発しかないので補給にも時間のかかる残念な武器。 上へ戻る? WZ-D037 ビーム・スナイパーライフル 所属 ジオン公国軍 分類 ビーム兵器 レアリティー C 出典 ハーモニー・オブ・ガンダム コスト 50 プロフィール ザクI・スナイパーの狙撃用ビーム・ライフル。高性能のスコープと戦艦クラスの威力を持つビーム・ライフルの組み合わせによって長時間狙撃を可能にしている。ライフルへのエネルギーの供給は、サブ・ジェネレーターを搭載した大型ランドセルから行われている。 弾数 攻撃重視 ビーム・スナイパーライフル 弾数(※出力21以上メカ装備時) 1/5 機動重視 - - 防御重視 ビーム・スナイパーライフル 1/5 適正メカ ザクI・スナイパー 装備 片手持ち × 両手持ち ○ 備考 両手持ち専用兵器シールドをダメージ貫通 コメント ジオン版・狙撃用ライフル。 連邦のものに比べると1発分弾数が少なく威力も低いが、その代わりコストが安い。 狙撃用ライフル同様集中砲火が好相性か。 また出力17でも4回攻撃できるのでリックドムII等に持たせるのも良いだろう。 何気にゲルググJにも適正○、高出力ジェネレーターを合わせれば固定装備共々威力を上げられる。 やはり防御撃ちでダメージが変わらない点は優秀。ワイドレンジ装備なら対人でも十分通用する。 上へ戻る? WZ-D038 対艦ライフル 所属 ジオン公国軍 分類 実弾兵器 レアリティー R 出典 機動戦士ガンダム MS IGLOO 603 コスト 50 プロフィール 砲身が非常に長く、高初速で発射される砲弾の破壊力は艦船に対して有効なダメージを与えられる。しかし、砲の全長はMSの全高を超えるため取り回しが大変悪く、素早い照準が行えないため対艦戦闘以外での運用は難しい。 弾数 攻撃重視 対艦ライフル 弾数 2/8 機動重視 - - 防御重視 対艦ライフル 1/8 適正メカ ヅダ(系MS) 装備 片手持ち × 両手持ち ○ 備考 両手持ち専用兵器対艦戦装備(※母艦を攻撃した時のみ発動) コメント 対戦艦に攻撃力1.5倍の効果が付いた実弾版LRBR。範囲は縦長矩形で遮蔽物は越えない。 マゼラ砲より若干威力は上、対戦艦ではかなりの威力が出る。 ザク・キャノン、ドム・キャノンに持たせると悪く無い。 ヅダに持たせて対デンドロ 対母艦用ユニットとして置いておくと幸せになれるかも。 上へ戻る? WZ-D039 ザク・マシンガン改(初期型) 所属 ジオン公国軍 分類 実弾兵器 レアリティー C 出典 劇場版 機動戦士ZガンダムI コスト 35 プロフィール 一年戦争時にジオン公国軍が使用していたザク・マシンガンを地球連邦軍が独自に改良を加えた実弾兵器。ザク・マシンガン改として制式採用される火器の最初期のモデルで、制式採用型とはドラム・マガジンの形状などが異なる。試験的にアクト・ザクなどの武装として運用されていた。 弾数 攻撃重視 ザク・マシンガン改 弾数 5/20 機動重視 - - 防御重視 ザク・マシンガン改 5/20 適正メカ アクトザク 装備 片手持ち ○ 両手持ち ○ 備考 なし コメント 刻を越えてついにZガンダム時代の装備が登場。 攻撃力13、命中率18とそれなりに強化されているので、コストに余裕があるのなら他のマシンガン系よりこっちにしよう。 ガーベラ・これ・ゲルシー・強炸・トップで390などなど、使い道に幅が多いMMPに変わる優秀武器。 上へ戻る? WZ-D040 ジャイアント・バズ (ドワッジ仕様) 所属 ジオン公国軍 分類 実弾兵器 レアリティー UC 出典 機動戦士ガンダムZZ コスト 45 プロフィール 主にアフリカ戦線に投入されたドワッジ用に開発されたジャイアント・バズ。直射日光の熱による変形を避けるため、砲身にサーマル・ジャケットが施されている。さらに砲身の先端部にはスモーク・ディスチャージャーが取り付けられており、煙幕を散布することが出来るようになっている。 弾数 攻撃重視 ジャイアント・バズ 弾数 2/8 機動重視 - - 防御重視 ジャイアント・バズ 1/8 適正メカ ドワッジ 装備 片手持ち ○ 両手持ち ○ 備考 防御重視時に再度ボタンを押すと、煙幕散布 コメント ザクマシ改と同じく刻を越えてZZから参戦。が、こちらには持ち主がいない。(ドワッジ自体は1年戦争末期の機体である。) 同コストのリック・ドムII用バズと比較すると、命中1ダウン 煙幕散布追加。 そして機体適正が○までしかないカワイソスウェポン。 煙幕を張りたい人以外は素直にドワッジの追加を待ちましょう。 適正機体のドワッジは「両雄激突」の時点ではカード化されていない。 ドワッジは、メカとして追加される予定なのだろうか…? 上へ戻る?
https://w.atwiki.jp/imperatorgirenv/pages/82.html
VERY EASYでのオーバーテクノロジー機体 Rジャジャ(ランバ・ラル) イフリートx4(クランプ、アコース、コズン、ククルス・ドアン) ハイザックx3(デニム、ジーン、スレンダー) ケンプファー(シン・マツナガ) Rジャジャが希望の星。とはいえ他を圧倒するほどの性能ではないので無理な運用は避け堅実に。 他の機体はやや強いレベルに止まる。 全難易度共通のオーバーテクノロジー機体 ドワッジ改(ロンメル) VERY EASY以外でのオーバーテクノロジー機体 ゲルググB/SM(シン・マツナガ) ドム/RR(ランバ・ラル) グフ・カスタム(クランプ、ククルス・ドアン) VE機体を除けば敵軍含めてオーバーテクノロジーといえるのはドワッジ改とゲルググB/SMくらい。 それも性能的には頭半分程度上くらいなので囲まれれば簡単に落とされる。 オーバーテクノロジー機体に頼る戦いは難しいだろう。 50タ-ンイベントはドズルからビグ・ザム(ザビ家仕様)の開発提案がある。 必要資金は5万で、金額が足りないとイベントは起こらない。 また、実行すると総資金の半額を持って行かれてしまう。 開発するつもりなら、5万ギリギリに資金残高を調整したい。 簡易説明 難易度はかなり高め。 初期配置の人材はとにかく貧相で、NTはおらずエース格はマツナガとラルぐらい。 射撃が得意なパイロットが少なく、自軍最大射撃値が14。艦長キャラや指揮が高いパイロットが多いので、量産MSを指揮下に入れて上手く使おう。 初期の技術レベルはオール5で、他の2勢力との差は大きい。 地上ではグフ、宇宙ではザク後期型が主戦力と惨憺たるもの。 ただ、ゲームを開始するとズゴックや高機動型ザクがすぐ生産できるようになる。 ラル、マツナガ、ロンメルが乗っている専用機はこの時点では貴重なオーバーテクノロジーなので、安易に撃破されないように。 開発に資金を投入していけば、ドムクラスならすぐ生産できるようになるだろうが、資金・資源の収入が共に厳しい中やり繰りしなければならないので、ちょっと大変。 他勢力との最大のアドバンテージは最初からビグ・ザムを生産できること。 ビグ・ザムの砲撃を上手く扱えるかどうかがこの勢力の肝となる。 敵勢力は連邦、ネオ・ジオン共に初期の技術レベルがオール8あり、共にこちらの技術レベルと差が大きく開いている。 特にネオ・ジオンは、総大将のキャスバルが乗っているガンダムCAやNT部隊は敵に回すと脅威。接近されると艦長が乗っている戦艦でもあっという間に落ちることがある。 また、ゲルググS型、ハイゴッグ等のオーバーテクノロジー機体を容赦なく量産してくる。 なお、ネオ・ジオンにはプレイヤーが使用した場合のメンバーに加えて以下のメンバーが追加で参加している。 トクワン デミトリー マリガン シムス・アル・バハロフ ハーディ・シュタイナー ミハイル・カミンスキー ガブリエル・ラミレス・ガルシア バーナード・ワイズマン プレイヤー使用時にはいるはずのドレン、デニム、ジーン、スレンダーが新生ジオンに来ているのでその穴埋めだろうか?(トレードにしても質も量も同等とは思えないが…) 連邦軍は基本的に第一部のメンバーがそのまま続投しているが、パオロ・カシアスは生存、コウ・ウラキ、チャック・キースが既に参戦している上クリスチーナ・マッケンジー、プロト・ゼロもいる。 ただし、幸か不幸か今作の指揮バグ(佐官以上すべて指揮範囲最大)の恩恵を最も受けている勢力でもある。 佐官以上はガルマ、ドズル、コンスコン、ラコック、ロンメルと初期から5人おり、ラルとマツナガも大尉スタートなので少佐はそう遠くない。 さらにカオスならキシリア、マ・クベ、シーマと、最大10人の指揮官(しかも最低でもSランクで指揮14という優秀ぶり)が揃う。 連邦、ジオン、正統ジオン以外でこれだけ使える指揮官が揃う勢力は他にない。 宇宙 ソロモンが手中にあるが、すぐ近くのア・バオア・クー方面にエルメスやガンダムCA等強敵が揃っている。 腕に自信があるか、なくとも腕試しついでに敢えて早期に仕掛けて勝てれば後の展開が楽にはなる。 ア・バオア・クーを落とすとネオジオンの防衛戦力は手薄となるので、そのまま進軍した場合サイド3は拍子抜けするほど簡単に落ちる。資金収入が高いので、手間をかけた元は取れる。 ビグザムの砲撃は彼らには当たりにくいのだが、それでも全く当たらないわけではないし、通常攻撃も元の火力が高いおかげか地味に効く。耐久を減らせたら総攻撃をすれば案外倒せる。移動力が高いので、倒し損ねると拠点に逃げられ回復されてしまうのだけは注意。ついでに戦闘経験を積まれるとどんどん強くなってしまうため、一気に倒そう。一応初期戦力だけでも攻略可能だが、包囲用にガトルを量産するのも手。 また、攪乱膜を使った戦法も非常に有効。 NT武器は防げないが通常ビームは防げるため、Iフィールドを持つビグザムを敵NTユニットの攻撃を受ける盾として使い、敵をおびき寄せ、攪乱膜をかけたマツナガ専用機(ゲルググBやザク-R1/SM)や高機動型ザクなどで敵NTユニットに接近攻撃をしかけるのが、定番の戦術になる。ジッコやビグザムをCPUは優先して狙うため、高機動ザクも安全に戦いやすい。高機動ザクなどの量産機を攪乱膜無しに無防備にスタックさせ、ビグザムより前に出て敵NTユニットに狙われると、運が悪いと一撃で全滅するため注意。ジッコも当然狙われるものとして、ジッコのスタックは避けること。特に高難易度のプレイでは、このビクザムとジッコを敵に狙わせる戦術が、序盤から中盤の宇宙での新生ジオンの戦いの基本戦術になり、また連邦相手にもビーム攪乱膜は有効な手段になる。 なお、ネオジオンのNT部隊はこちらに侵攻してくることはないため、戦力が整うまでア・バオア・クー方面は放置するのも一つの手。ア・バオア・クー、サイド3、グラナダと一気に攻略していけば、NT部隊と一度しか戦わなくて済むというメリットもある。 一方、ルナツーのほうはビグザムを投入すれば簡単に落せるレベル。 ソロモンのを移動させてもいいし、ニューヤークから打ち上げてもP-アメリカに着くので翌ターンには投入可能。 地上 キャリフォルニアは収入と防衛の観点からも早期に落したい。 アメリカとメキシコにある部隊で攻めることになるだろうが、敵にもペズン・ドワッジなど強力なMSが混ざっていることもあるので、中途半端な部隊では攻め込まずラルやロンメルなどのエース格は必ず連れて行くようにしよう。 自信が無いなら、足は鈍足になるがニューヤークに配置されているビグザムを連れて行き、砲撃で吹き飛ばす手もある。 キャリフォルニアを確保したらその場でズゴックを生産して、連続的にハワイに攻め込むと防衛の手間はそれほど上乗せされず収入も増える。 南米方面はメキシコにビグザム1機を防衛用に置いておけば攻略は後回しにしても問題は無い。 その後は転進してベルファストに向かうと良い。トリントンや北京は収入が乏しく見返りが少ない。 安易に確保して中途半端に防衛を強いられるよりは他の拠点を先に攻略したい。。 ただ、この場合はトリントンの連邦軍から頻繁にハワイを攻められることとなる。 水陸両用MSは展開が早いため、防衛には注意が必要である。 開発・機体選定 ドムキャノンや核ザク、ゼーゴックといった機体を使う場合、「使えるようになるまで待ってそいつらで蹂躙」が基本になるので、バランスブレイカー機は原則使わないものとして記述する。 また、新生ジオンは地味に開発可能な機種も不遇気味でガルバルディα以外のペズン計画機とザク改やリックドムIIが開発不可。 ペズン計画機禁止もきついが、序盤の宇宙で主力となるF2ザクの上位機が開発できないのは頭に入れておく必要がある。 序盤 ズゴック 1T目に開発提案。特に開幕キャリフォルニア→ハワイ→太平洋一帯と進む場合は必須。 その場合すぐに開発を指示し、開発が終わり次第量産しよう。そうでない場合も、水中戦を制するにはある程度の数が必要になる。 なお量産する場合、作りすぎると改造の関係で余計な費用がかかる。ゴッグを混ぜて生産するといい。 新生ジオンはペズン計画機が作れないので、ガッシャにはできない。 ゴッグ 最初から生産可能。間接攻撃が可能とは言え空中攻撃不可なので攻撃性能ではズゴックに劣る。 しかし頑丈で、水中基地に置いて防御に徹すれば1スタックでの防衛が成立するほど。 将来的にハイゴッグへ直に改造可能なこともあり、ズゴックを主に生産しつつも少量こちらを混ぜておくといいだろう。 グフ 最初から生産可能。ドムキャノン(かドム・トローペンあたり)が開発されるまでは新生ジオン地上軍最強の量産機(除水泳部)であり、主力…なのだが、 ネオジオンはペズン・ドワッジといった上位機を、連邦もジムコマンドなどの上位ジムを繰り出してくる。正直グフではきついというのが本音。 激戦地に投入する時はB装備にする、ザクキャノン等の支援攻撃を活用する、ズゴック等で水辺から進撃していく…といった風に戦い、損害を少しでも減らしたい。 ザクキャノン 最初から生産可能。初期配置J型ザクの改造先としては最有力候補か。次点でデザートザク。 最大射程3で地形適正も良好、グフだけで敵を相手にするのはきついので、こいつで援護してあげよう。 ドムキャノンを使わない場合、間接攻撃要員としてかなり長い期間活躍してもらうことになる。 新規生産やマゼラアタック改造による増産も検討に値するか。 ビグ・ザム 最初から生産可能。侵攻時にまとめて敵を焼き払ったり、単機防衛に回ったりと何をさせても強い砲撃MA。 素の攻撃力が高く、エルメス等のNT機に殴りかかってもそれなりに削ってくれる。 初期配置の4機だけでも充分だが、地上は守勢に徹して宇宙で全面攻勢に出るなら1,2機の増産は検討に値するだろう。 ザクⅡ後期生産型 最初から生産可能。F型ザクは本来、スキウレ装備にするかこちらにするかの二択なのだが、新生ジオン開始時の戦況はF型をそのまま倉庫で腐らせておくことを許さない上、ビグロが遠い。 よって、さしあたり初期配置のF型ザクはこれにしてしまう、というのが定番のひとつ。 本来新生ジオン宇宙軍序盤の主力はR-2ザクが理想なのだが、あちらは高価で数を揃えにくく、自然とこちらが主力になる場合が多い。 ただ性能が射撃に寄っていて、耐久・格闘にかなりの不安を抱える。 その上、格上のジムコマンドやNT専用MAを相手にしなければならないため、苦戦と損耗は避けられないだろう。 R-2を混ぜる、ビーム撹乱幕をいつも以上に使う、といった運用が必要になる。 なお、新生ジオンではザク改が開発できず、諜報部がネオジオンからプランを盗んでこない限り本機は進化の袋小路に入る。 損耗したら迷わず合流させても問題ないだろう。 高機動型ザク後期生産型 ゲーム開始時プランが降りる。いわゆるR-2型。バズーカ装備とビーム撹乱幕との組み合わせはあまりにも有名だろう。 序盤に開発・量産できて、かつ敵のMSに対抗できるのはこれとF2しかない(後はビグ・ザムと核ザクぐらい)ので、必然的に宇宙の主戦力となる。 むろん、高価で揃えにくいので数の上ではF2が主力になりやすいが。運用を間違えて損耗してしまうと補充に相当の資金を持っていかれる上、 ネオジオンのNT専用MAが相手ではいくら運動性36(or32)の限界170%でも1スタックまるまる潰されることすらある。 高性能だが過信は禁物、運用には細心の注意を。 ヅダ こちらもゲーム開始時プランが来る。趣味色が強いMSではあるが、新生ジオンはR型ザクが一番活躍できるシナリオであるのと同時にヅダが一番活躍できるシナリオでもあったりする。 性能としてはR型より安く、F2よりも火力が高く、そして両者よりも速い(移動するのも死ぬのも)。 このためビーム撹乱幕戦術との相性がいい。殲滅力増加用に少量生産して混ぜるのもいいだろう。 ただし運動性が高いからと激戦区で前列に配置していると簡単に死ぬ。 格闘自体は強く前列に配置するメリットは大きいので、戦況を見極めて交代しよう。 また、指揮官用が序盤唯一のエース向け宇宙用指揮官機。 最初からマツナガ専用ゲルググがあるため、こいつが必要なのはランバ・ラルとアライメント加入キャラ(と言うかシーマ)ぐらいだが、量産型を量産しない場合でも開発するだけしておいて損はないか。 中盤 グフ改良型 最初から2機、北米に配置されているオーバーテクノロジー機。 中盤に開発可能となるが、ライバル機のイフリートも開発すると初期配置も含めて指揮官機がドワッジ改1、本機3、イフリート1(、ドム/RR1)と結構な数になり、撃破されていない限り増産の必要はない。 新規生産するならばイフリートの方が良いだろうが、消耗したグフがいるならこちらへの改造を優先しても良い。 盾こそあるが耐久160運動25で、本機が実戦投入される頃には敵もハイゴッグやらドワッジやら出してくる新生ジオンシナリオでは活躍できる期間が短く、ランバ・ラルやシン・マツナガを乗せても耐久の減りはかなり激しい。 あくまでも次世代機へのつなぎの機体と考えよう。 イフリート グフ改良型と並ぶ中盤の指揮官機。 性能自体はこちらが上なので、新規生産の必要があるならこちらを選択するといいだろう。 ただ、グフ改良型ほどではないがやはり耐久の減りは他シナリオより激しく活躍できる期間は短い。 作りすぎと無理は禁物。 ドム 基礎6MS7、プロトタイプドムとグフ飛行試験型で必要技術-1。 グフでドワッジやジムコマンドを相手しなければならない新生ジオン地上軍待望の新型機…なのだが、命中が低く攻撃適正が死んでいる。 命中率は新生ジオンの優秀な指揮官で補えるが、いかんせん適正ばかりはどうしようもない。 ドムキャノンを使わず、かつドム・トローペン開発の見通しが立っているなら手持ちの戦力次第で検討の余地はあるか。 ドム・トローペン 基礎6MS9+ドム開発済でプランが降りる。 コストパフォーマンスは悪めだが、ドムの問題点だった攻撃適正の悪さを解消したMS。 ドムキャノンを使わない場合、本機とドワッジが新生ジオン地上軍最後の地上用量産MSになる場合もある。 第二射撃武装としてマシンガンを持ち、こちらが発動すれば火力は結構なもの。 新生ジオンには優秀な指揮官が多いので、その特性を存分に生かせるだろう。 またラケーテンバズの射程は2あるため、直接ぶつけるのは危険と感じたら間接攻撃で削ることもできる。 本機が出る頃には敵もハイゴッグ等を作っているので、遠近両面に対応する性能を生かし、柔軟に戦おう。 ただし、新生ジオンではリック・ドムⅡへの改造ができないため、作りすぎには注意。 ドワッジ 基礎9MS10+ドム・トローペン開発でプランが降りる(本来はペズン・ドワッジでもいいが、新生ジオンは開発不可)。 火力は第二武器まで含めればドム・トローペンとほぼどっこい。耐久と運動は向上、ただし射程は1。 運用の柔軟性を失った代わりに、「ぶつける」性能が上がったといえる。 とはいえ登場が遅いため、活躍の機会はあまりない。 リック・ドム ドムの開発でプランが来る宇宙用高機動試験型ザクを開発すれば良い。 大分前に開発済のR-2ザクより安いは安いが、堅さとそこから来るミスの許容されやすさ(運用をミスっても落とされにくく、落とされても安め)ぐらいしか優位性がない。 その上新生ジオンではⅡを開発できないというオマケまでついてくる。 中盤はビグ・ザムとビーム撹乱幕でなんとか耐え、宇宙軍の新型機生産は後半のゲルググ・ギャン・ガルバルディ開発まで待った方がいいだろう。 ただ、ザク改のいない新生ジオンでは、F2に代わる待望の壁役前衛量産機、とも見られる。 命中率は相変わらずなので、もし使う場合は優秀な指揮官で補ってあげることを忘れずに。 終盤 ハイゴッグ 基礎5MS10MA10でプランが来る。ゲルググに匹敵する性能を誇る高性能水陸両用機。 ゴッグから直接改造できるのも強み。ここまで来れば、制海権を取られることはまずないだろう。 特に連邦水泳部はまったく怖くなくなる。 残存するゴッグの数がすくなかったり水中戦力強化がそこまで急ぎではないなら、MS技術+1MA技術+1で開発できるズゴックEを待ち、それから一気に水中戦力を強化して海の制圧に着手してもいい。 ズゴックE 基礎5MS11MA11、ズゴック指揮官用開発が必須。地形にもよるがハイザックとも戦えてしまう謎の高性能ズゴック。 ハイゴッグ量産で十分制海権は取れるしクリアできるが、こちらはハイゴッグよりも強い。 水中戦力強化がズゴックE開発の頃までずれ込んだ場合は、水中で思う存分暴れまわった後着上陸して敵陸上MSを殴り倒す本機の姿を見ることになるだろう。 生産に2Tかかること、ズゴックからの改造には指揮官用を経由する必要があり、その場合はズゴック廃棄→新規生産の方がよいことは頭に入れておこう。 ギャン・Pタイプ 基礎8MS11、イフリート開発で必要技術-1。 新生ジオン宇宙軍最終量産機筆頭候補ガルバルディαの技術軽減機体であり、終盤の地上軍指揮官機候補。 射撃こそ貧弱だが盾装備もあって堅く、格闘重視のパイロットが多い新生ジオンの人材事情にも合致する性能を持つ。 終盤の指揮官機としては登場が最も早いのも魅力的で、現実的な選択肢と言える。 地上戦が終わってお役御免になったら高機動型に改造…といきたいが、新生ジオンでは高機動型を開発できないので注意。むろん格闘バグにも注意。 ケンプファー 基礎12MS14MA3、ゲルググB型及びギャンB型開発で必要技術-1。 終盤の地上用指揮官機候補その3であり、宇宙用指揮官機候補その2。 地上用指揮官機としては山適正を持たないのが何より痛いが、持ち前の高速性能(移動力9)でそこまで不便にはならない。 宇宙用としては、シュトゥッツァーゲルググと同等の性能で、充分期待できる性能。 ゲルググのB型を作ればMS技術13で開発できるので、宇宙を最終決戦の場にすればなんとか間に合う。 リック・ドム(シュトゥッツァー) MS12で提案される魔改造リック・ドム。宇宙用指揮官機候補その3。 防御面にこそかなりの不安を抱えるが、全武装が発動すればガンダムMk-IIと同水準というその攻撃力は圧倒的。 しかもそのすべてが実弾というのも素晴らしい。が、やはり一番の魅力は実戦投入の早さだろう。 ネオ・ジオンを先に潰して連邦を後に残したい場合などは、本機でないと間に合わない場合が多い。 ガルバルディα 基礎6MS13、ゲルググ初期生産型とギャン・Pタイプ開発で必要技術がそれぞれ-1。 なお、ゲルググ初期生産型は基礎9MS12で必要技術軽減機体がアクト・ザクとR2ザク。 新生ジオンはアクト・ザクが作れないことにも注意。 終盤の宇宙用量産機としては筆頭。文句のつけようがない性能で、後継機のβにしなくとも充分クリアできる。 また、ゲルググとギャンを両方開発していると、それらの量産機が完成する前にこちらが完成することが往々にしてあるというその登場の早さも魅力。 唯一の欠点はビーム撹乱幕戦術との相性が悪いことで、どうしてもそこが気になるならゲルググ・マリーネを使おう。 なお、地球上の戦いが佳境に入るとドム系列では苦戦する場合があるので、そういう時はこいつを地上に降ろしてもいい。 適正が△だらけで使いづらくはあるが、単純に強い。その場合はザンジバルなどで運搬しよう。 ビグ・ザム(ザビ家仕様) 50ターンイベントで開発が可能になる強化型ビグ・ザム。 その性能は圧巻の一言で、最終盤の敵も単機で蹴散らせる。 直接攻撃能力も強化されたため、育て切ったガルマを乗せればキャスバルとも互角以上に戦える。 苦しかった新生ジオンのシナリオの憂さ晴らしもかねて、開発後はこれで暴れまくろう。 戦術 被るところもあるが、この勢力では恐らく必要なので・・・ 防衛としては自陣エリアが連続している場所はビグザムを活用する。 例えばナンベイ1は確保せずメキシコに留まり、ナンベイ1の連邦軍の数が増えてきたらビグザムで仕掛けて、砲撃で削って撃破される前に撤退。 これを繰り返すことにより防衛に必要な兵力を少なめに抑えられる。 海や海を経たエリアは敵も水陸両用機や輸送可能船を伴わなければ進軍不可能なため攻めて来られる確率が低い。 上記メキシコ+アラスカやハワイに地上兵器をそこそこ配備し、タイセイヨウ1を維持しておけば北米地域は安泰となる。 攻撃としては敵は反撃した場合のほうが防御が弱いというのが大事。 例えばエルメスに攪乱膜を張って反撃させないと相手の回避率が大幅に上がってしまうが、生け贄承知で反撃させれば相手のダメージも増える。 反撃不可の相手に仕掛ける場合も同様なので、序盤のゴッグやマゼラアタックの間接攻撃を行なう際にも当てはまる。 砲撃としては敵の大規模拠点侵攻時、ビグザム三機を入り口に並べて砲撃 撤退を繰り返すという、パワープレイもあり。 また、ゼーゴックは変形前だとあまり敵が攻撃を集中してこないし、並んでくれるので砲撃する直前まで通常形態でいると良い。 機体寸評によれば変形の都合でcomが「砲撃機」として認識していないから、とのこと。 核ザクなら輸送機とセットで。隣接攻撃を受けないように真横には安価なユニットを起きたい。 火力自体は最強なのだが、一度攻撃を受けてしまったら間接隣接問わず、消滅を覚悟する必要があるのが欠点。 アライメント カオスルートは、1ターン目から徴収を繰り返して調整すれば最短5ターン目に全員加入し、核ザクも開発できるので攻略も簡単になるだろう。 ゼーゴックより手っ取り早いので、楽をしたいならこちらがおすすめ。 高指揮の指揮官が3人増えるので、よほど戦線を拡大しない限り指揮官に困ることはなくなる。 また、キシリアはMSには乗れないがMAに乗れるのでビグザムの性能底上げも可能。 シン・マツナガと並ぶエースとなるシーマは何故かEランク加入なので早めに育ててやりたい。 ロウルートではブライト・アムロ・カイ・ハヤトが加入する。 アムロは新生ジオンでは待望のNTパイロットで、単体の能力は抜群。 ただし、加入は47ターンにカイ&ハヤト、66ターンにアムロ&ブライトと非常に時間がかかる。 こちらはじっくり遊びたい方向け。